Capital markets for games, and games for capital markets

 今年11月,索尼和微软的次世代游戏主机将会陆续面世,而任天堂的账号数量也突破了2亿个,看似蓬勃发展的游戏行业究竟是怎样的呢?

 

从三巨头说起

 1983年,任天堂率先推出第一代家用游戏主机FC,索尼和微软分别于1994年和2001年加入游戏市场。三家企业在厮杀中淘汰了其他公司的产品,逐步形成了如今三足鼎立的局面。三家企业不能轻易兼并收购对方或将其赶出市场的原因是他们各有所长:任天堂拥有出色的创新能力和丰富的角色IP(知识产权);索尼平台有大量的独占作品;微软则致力于提升游戏机性能。

索尼PlayStation、任天堂、微软Xbox在2019年收入分别为181.9亿、120.1亿和102.6亿美元。惊人数字的背后是游戏产业的巨大规模,但是相比于主机游戏,更为我们所熟知的是移动游戏。

 

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游戏市场

2019年,全球游戏市场收入达到1521亿美元,然而随着移动设备和PC性能的迅速发展,主机游戏独占的市场被逐步侵蚀,移动游戏的便利性和分散性使它占据了45%的收入份额。

我国目前共有约26万家游戏及相关行业公司,游戏市场也进入了缓慢增长的阶段。《2019年度中国游戏产业报告》显示,去年全年游戏产业实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%,其中移动游戏销售收入1581.1亿元,占比68.5%;游戏产业用户规模6.4亿人,同比仅增长2.5%。

在游戏行业中,以腾讯、网易、三七互娱等为首的头部企业在游戏研发、平台宣传和收购其他公司方面无疑有着巨大的竞争优势。以腾讯为例,目前腾讯已经成为全球最大的游戏公司之一,共控股了5家大型游戏公司,参股多达20家公司,旗下的游戏更是数不胜数,腾讯社交软件的流量优势让它在移动游戏领域如鱼得水,和其他公司的差距也在逐步拉大。那么,支撑这些游戏公司蓬勃发展的消费者到底需要什么呢?

 

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游戏玩家的需求

《网络游戏消费行为及其影响因素的实证研究》中指出,“娱乐社交性”是导致玩家消费行为的最大因素。大多数玩家玩游戏以娱乐消遣为目的,而很多游戏需要多名玩家参与的社交属性恰好满足了这部分需求,游戏变成了另一种社交途径,不论是游戏本身,还是游戏直播、周边都进入这些玩家关注的领域。玩家在游戏过程中可以加深和身边朋友的感情,还可以通过游戏认识志同道合的新朋友。

游戏发展的另一个关键是“产品创新”。以任天堂为例,Switch游戏机创造性地将掌机和主机结合起来,大大扩展了适用范围,可拆卸的手柄让多人游戏有了更好的体验,这是一家优秀的游戏公司能给玩家带来的更好的游戏体验。除了硬件上的创新,消费者对玩法、画面的创新也有强烈的需求:游戏中操纵人物所能完成的复杂行为以及画面的精美程度都是让玩家对游戏产生依赖的原因。

 

资本的选择

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游戏行业的投融资并没有因为疫情而降温,各“大厂”都在纷纷布局,包括望华发布的《中国并购月报(2020年9月)》中重点评述的“腾讯促使斗鱼和虎牙合并”的交易也是在竞争激烈的游戏直播行业让两家公司取长补短,最终实现腾讯在游戏领域上中下游、各品类游戏的“大一统”。

腾讯在游戏领域的“合作+买买买”模式让它成为了中国最大的游戏公司,而未来游戏领域收益也可能更多地向具有协同和规模优势的头部公司聚集,小型游戏公司和个人开发者可能会更注重“质”的提高,例如新的游戏IP、更出色的游戏剧情以及更新颖的玩法。希望有朝一日一款来自中国的游戏也可以获得“年度最佳”的称号。